Cuando el loot juega contigo

Antes de ayer terminé de leer el primer libro de la serie Carl el Mazmorrero (Carl el Mazmorrero 1), una lectura entretenida para pasar el rato durante las vacaciones. Una historia que, si además eres jugador de RPGs, seguro que te dejará con una sensación de déjà vu. No porque la Tierra sea destruida por alienígenas, obligando a los humanos supervivientes a participar en un sádico reality show intergaláctico, si no porque el espectáculo funciona como un videojuego de rol de mazmorras.

¡Y cómo no! Hay algo que aparece constantemente: EL BOTÍN.

En Carl el Mazmorrero, las cajas de botín llevan al extremo algunas de las frustraciones habituales del género. Los personajes pueden arriesgar la vida para recibir después un objeto absurdo, algo que no necesitan o una recompensa cuyo verdadero valor no está demasiado claro. En la novela, la IA que controla la mazmorra, condicionada por analíticas, audiencias y los deseos de los patrocinadores; utilizando las recompensas para dirigir a los participantes, obligándolos a adaptarse a los caprichos que considera que favorecen al espectáculo.

Repito, ¿no es esto algo que he vivido infinidad de veces?

Personalmente, como jugador veterano, pocas cosas me molestan más que percibir que un sistema de loot está exageradamente dirigido por las analíticas, y sentir que detrás, existe una intención demasiado evidente por satisfacer otros intereses por delante de la jugabilidad del propio juego. Obviamente, los videojuegos deben ser rentables, pero la idea base debería buscar que el juego sea rentable por el placer de jugarlo: por su mecánica, su historia, su estilo o su diseño.

Es una pena encontrar un juego con concepto, mecánicas, jugabilidad, historia, estética y diseño funcionan de maravilla, y descubrir mientras se juega que se le han añadido sistemas —como puede ser el propio loot— que parecen responder a motivos ajenos al concepto del juego que lo convierten en uno más. Algo parecido, salvando las distancias, a lo que hace la IA de Carl el Mazmorrero.

En la experiencia como jugador, pocas cosas resultan más atractivas, que disfrutar de un juego donde el sistema de recompensas es uno de los brazos lógicos del juego o supone la guinda del pastel de algo que ya nos había ganado.

¿Para quién estamos diseñando el sistema de loot?

Cuando eliges un juego también eliges las reglas con las que quieres jugar.

Si decido comenzar una partida de Baldur’s Gate 3, sé dónde me estoy metiendo. Voy a recoger objetos, gestionar inventarios, comparar estadísticas y seguramente acabaré guardando durante cuarenta horas alguna poción que nunca utilizaré porque «es que quizá luego la necesite»; forma parte del juego.

El problema aparece cuando decido jugar a otro tipo de juegos, como un juego sencillo o casual, en busca de una mecánica o desarrollo simple; para de repente, verme abriendo cajas, revisando recompensas, comparando estadísticas, desmontando objetos y haciendo espacio en el inventario. Si he dejado aparcado el control de gastos que tenía pendiente para continuar la partida, probablemente lo último que quería encontrarme al otro lado de la pantalla era volver a tener que gestionar.

Y aquí creo que los desarrolladores indie tenemos una pregunta interesante que hacernos.

¿Qué aporta realmente el loot a nuestro juego?

Añadir un sistema de recompensas no significa necesariamente: añadir un inventario, cinco niveles de rareza, decenas de modificadores, crafting, monedas diferentes, o una tabla de probabilidades digna de una hoja de cálculo.

Quizá nuestro juego solo necesita que al terminar un nivel podamos elegir entre tres mejoras: 

  1. Una que nos permita enfrentarnos mejor a determinados enemigos. 
  2. Otra que modifique una habilidad que ya utilizamos.
  3. Simplemente, recompensas que hagan visible nuestro grado de progresión.

Otra vía por la que podemos optar, es alimentar el loot con elementos que no afectan directamente a las mecánicas como serían recompensas estéticas. Este tipo de recompensas pueden fomentar la personalización de una partida y tener valor por sí mismas. 

Los sistemas que componen un juego son ungidos por las motivaciones de sus creadores; impulsos que en ocasiones brotan de una genuina inquietud creativa o conceptual, pero que en otras responden estrictamente a necesidades económicas o promocionales. En función de este origen, las mecánicas de loot pueden transformarse en una extensión orgánica y con propósito del propio juego, o bien en una sombra asfixiante que oscurece aquello que antes brillaba con luz propia.

Antes de preguntarnos cómo construir un buen sistema de loot, quizá deberíamos preguntarnos cuánto sistema de este necesita realmente nuestro juego.

Cuando el loot significa: «gestiona esto, gestiona eso, luego tienes que coordinarlos. 😤»

Bien, hemos analizado el concepto del juego y tenemos claro el valor que aportaría el sistema de loot. Hemos dado el primer paso y ha llegado la hora de establecer la relación entre el jugador y aquellos elementos que recibirá. Porque una recompensa también exige algo a cambio: atención.

Y aquí podemos encontrarnos con una situación curiosa. Diseñamos un sistema pensando en recompensar al jugador y terminamos entregándole trabajo:

Recoge esto

Compara aquello

Guarda lo otro porque quizá lo necesites

Desmonta estos cinco objetos

Vende los otros tres

Ahora combina los materiales 

Y, cuando hayas terminado, puedes volver a jugar

😤

No somos los primeros en encontrarnos con este problema.

En 2024, Blizzard realizó una profunda revisión del sistema de objetos de Diablo IV con Loot Reborn. Y el ejemplo me parece especialmente interesante porque estamos hablando de Diablo. Aquí el botín no es algo que podamos eliminar sin más, ya que conseguir objetos, compararlos y construir nuestro personaje alrededor de ellos forma parte del juego.

Por eso resulta significativo que uno de los principios utilizados durante aquel rediseño fuese bastante explícito: Quality over Quantity.

Entre otros cambios, Blizzard redujo la cantidad de objetos que recibía el jugador y simplificó los afijos presentes en ellos, intentando que cada recompensa fuese más fácil de interpretar y tuviese mayores posibilidades de resultar relevante. No estaban intentando conseguir que dejásemos de mirar estadísticas, seguíamos jugando al Diablo. Lo que intentaban reducir era todo aquello que teníamos que revisar antes de encontrar algo que realmente mereciera nuestra atención. Esta idea podemos trasladarla perfectamente a un proyecto mucho más pequeño sin necesitar los sistemas de Diablo IV, sus miles de objetos ni, por desgracia, el presupuesto de Blizzard

Si después de derrotar a un enemigo entregamos diez objetos para que el jugador termine descartando nueve, quizá podamos empezar preguntándonos para qué necesitábamos esos nueve.

Se podrían reducir duplicados, evitar recompensas que hayan quedado claramente obsoletas o tener en cuenta hasta cierto punto la progresión alcanzada. Incluso se podrán añadir unas pocas reglas de Smart Loot para aumentar las posibilidades de que aquello que aparezca tenga algún sentido dentro de la partida.

No hace falta construir una inteligencia artificial que estudie cada movimiento del jugador. En un juego pequeño, unas pocas condiciones dentro de nuestra tabla de botín pueden ser suficientes. Ni tampoco pasarnos al otro extremo, intentando adivinar constantemente qué quiere el jugador y haciendo aparecer exactamente aquello que creemos que necesita, con ello volveríamos a acercarnos peligrosamente a nuestra amiga, la IA de Carl el Mazmorrero.

Podemos hacer algo mucho más sencillo, dejarle elegir.

En lugar de entregar diez objetos para que encuentre uno interesante, quizá podamos ofrecer tres recompensas diferentes: una que refuerce aquello que ya está haciendo, otra que modifique alguna de sus posibilidades y una tercera que invite a probar algo diferente. De esta forma, seguimos diseñando el sistema y controlando las probabilidades, pero la decisión final vuelve a estar en manos del jugador.

E incluso podríamos rediseñar algunos elementos de los sistemas de loot y sus tareas:

  1. Si siempre vamos a recoger las monedas, quizá no necesitemos pulsar un botón para hacerlo. 
  2. Si un material nunca plantea una decisión de inventario, quizá pueda almacenarse automáticamente. 
  3. Si un objeto solo existe para ser desmontado cinco segundos después, podemos preguntarnos si necesitamos realmente el objeto o solamente aquello en lo que termina convirtiéndose.

No se trata de automatizar por automatizar ni de conseguir que el juego juegue solo. Se trata de distinguir dos cosas que pueden parecer similares, pero no lo son:

gestionar y decidir.

Gestionar diez objetos para eliminar nueve consume tiempo y, elegir entre tres objetos porque cada uno puede llevar nuestra partida en una dirección diferente, también consume tiempo. Además es probable que solo en uno de los dos casos terminaremos pensando «Mmm… ¿y si pruebo este?», y continuemos la partida.

Al final…

Quizá después de todo no necesitemos buscar el sistema de loot perfecto, posiblemente no exista.

Un jugador puede disfrutar pasando horas optimizando una build, comparando objetos y calculando qué combinación le permite arañar ese pequeño porcentaje adicional, mientras otro llega a nuestro juego buscando simplemente una partida de veinte minutos antes de continuar con su día.

Nuestro trabajo está en saber para cuál de ellos estamos diseñando.

Porque si alguien decide dedicar treinta minutos de su tiempo a nuestro juego, debemos intentar que esos treinta minutos tengan valor. Pero, no regalándole aquello que quiere, eliminando la dificultad o haciendo desaparecer el azar. Perder, equivocarse, tomar una mala decisión o terminar una partida sin conseguir aquello que buscábamos también forma parte de jugar. Lo importante es que el que llega a nuestro título sienta que está jugando.

No hay gratitud mayor que sentir que el jugador disfruta en el juego al recibir recompensas que le generan curiosidad, que le permiten probar algo diferente, o que le hacen visible un progreso. Añadiendo recompensas que provoquen esa pequeña intriga de «a ver qué pasa si uso esto» que consigue que continúe unos minutos más.

Y vuelvo entonces a Carl el Mazmorrero. La IA de la novela utiliza el botín para conseguir que los participantes hagan aquello que ella necesita. Los recompensa, los castiga, estudia sus reacciones y modifica las reglas intentando dirigirlos hacia aquello que funciona mejor para el espectáculo. El desarrollador también diseña las reglas, probabilidades y recompensas. Pero podemos utilizarlas justo para lo contrario, para construir un sistema que acompañe al jugador dentro de un mundo que le ofrezca posibilidades, para después con la elegancia de apartarse y dejarle jugar.

Al final quizá solo necesitamos hacernos una última pregunta cuando diseñemos nuestro loot:

¿Estoy ayudando al jugador a jugar a mi juego o le estoy obligando a jugar con mi sistema de loot?

Yo, al menos, intentaré acordarme de ella la próxima vez que diseñe uno.

No quisiera terminar convirtiéndome en la IA de Carl el Mazmorrero. 😅

Transparencia creativa

🛈 Texto generado por IA con directrices mías, generado por agentes IA personalizados. Revisión con reescritura completa por mi parte de algunas secciones del post. Comprueba cómo uso este proceso en Transparencia Creativa.

🛈 Imagen generada con modelo Flux 2 Klein 9B Fast desde la plataforma NightCafe.